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碎片组成的完整球体──Omnisphere 评测

Digimonk 添加于 2008-11-07 ·

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Omnisphere上市前我就观赏了Spectrasonics放出的每一集视频介绍,这些介绍资料对合成器技术的核心原理、精神以及简史都做了非常精道的阐述。除了对这个蒸汽一般的合成器充满好奇以外,它使用的素材录制手法也让我非常着迷,因为从08年开始,我自己公司的所有项目都已经开始尽可能不再使用那些巨资买来的老美音效库了,而是自己拟音与后期处理,甚至连赛车游戏也是自己去录制特殊的素材。

我拿到Omnisphere已经是上市后差不多1个月了,从美国到中国只用2天多,从浦东海关到我手里用了将近4周。原因是,购买两套Omnisphere的价格超出了国家规定的个人进口物品的价格上限(一般物品5000元上限,软件可以是7000元上限),再遇到效率低下的UPS公司,经过一番曲折才拿到。尽管如此,我依然兴奋地放下手里的工作开始安装和体验。

Omnispherehpere的安装比较简单,我安装在了苹果笔记本的外置800火线硬盘上。一开始还比较担心是否会要像RMX那样手动做一些快接链接,后来发现它还是比较聪明,安装后这些手动工作全部自动完成。由于6张D9的盘,从光盘安装颇费时间,尤其是第一张因为包含巨量的数据库文件(样本都是在另一些巨大的引擎文件包内的)。安装后,样本相关的所有引擎数据资料大约42GB,而数据库文件(包括音色表之类的一堆表层数据)大约7GB,硬盘总容量至少需要准备50GB。害得我只好把那些长久不用的KONTAKT音色库全部删除。据说,如果先做ISO光盘镜像,然后硬盘里安装会快很多,应该也是有点道理的。但是如此做法,你至少要准备100GB的空间了。

它包装内只有一份安装手册,和几张广告。软件手册只有HTML版本,连PDF版本也没有,并且看上去这份手册也是从开发文档里划拉出来的,显得比较仓促。好在Spectrasonics的官方网站内,正版用户可以下载到不少视频教学资料。这些资料的讲解还是比较清晰的,但是如果你想了解更多,那只能自己看HTML说明书加上自己研究了。

Omnispherehere这东西是很难用短篇幅的文章来说清楚的,它其实并不如视频宣传中说的那么玄乎,我个人完全不认为它里面采用了任何所谓的全新技术,只是相当复杂,复杂到被我当晚就认定“这是一个高智商儿童的玩具”。它是把一堆的已有技术与概念混合并且细部扩展,例如振荡器,一般也只是允许你选择频宽与震荡波形,而它是允许你调整选择后的震荡波形的。虽然说这个没有新意,但确实,这样做法所产生的音色的丰富程度、细腻程度以及可控制程度就变得前所未有的广阔!整个Omnisphere的单元结构设计也充斥着这一点。另外一个原因,要讲清楚Omnisphere,一定是要涉及到目前所有合成器、滤波与调制技术原理的,这个难点在它的说明书里也体现无疑。这样的说明书的确是非常难写的,目前为止,这方面的说明书最棒的(个人观点)是Propellerhead的Reason。对于深层用户来说,告诉我“这个东西是要用鼠标顺时针或者逆时针拧的…”,这一点意义也没有,就是废话(可惜多数说明书都是这样的愚蠢)。所以,这里我只能说一些大家普遍比较关心的问题,以共勉。

音质与动态

首先需要指出的是,Omnisphere的音质不应该以传统的“音质”概念去衡量的!传统音质概念的主观基本判断依据可归纳为:自然,还原,和谐,通透,质感。但实际上,现代音乐、即使是学院派的现代音乐,也讲求的是“音响”概念,即:无论是和声还是乐器音色表现,最终要建立的是一个听觉音响上的结果。那么,一定要追究里面的钢琴音色是否那么斯坦威,这完全不是Omnisphere想要做的!如果你要这样的音色结果,千万不要选择Omnisphere。就技术角度而言,我个人更认为Omnisphere是一台“声音机器(Sound Machine)”,它已经超出了传统意义的“合成器”概念。

Omnisphere既不是Lo-Fi,也不是Hi-Fi,也不是Lo-end或者Hi-end!它所要实现的音色目标基本是两点:

1)全新的、大多数人从来未曾听到过的音色与音色变化方式
2)情景性的声场(soundscape,或者说“声景”)

【sample 1: 下例是在Omins里自己创建的一个音色,只用了一层采样源作为振荡单元】

它和传统合成器最大的区别恐怕是:Omnisphere是用来创造声音的,而不是用它给你的声音。随之而来的是,它强烈鼓励任何一个用户在里面自己创作出别人从来未曾听到过的声音与变化。目前的Omnisphere可以说是只实现了这个目标的一部分,因为它并没有提供一个效果插件的工作模式,也不允许你导入自己的样本。所以你只能用厂商提供的素材资料库与这个复杂的蒸汽引擎来合成出全新的声音。我甚至非常怀疑Spectrasonics在下一代Omnisphere里是否会开放这两个功能,虽然群众呼声很强烈。毕竟,最终赚钱的不是这个Omnisphere,而是厂商提供的专有素材资料。

就音色的质感与表现上看,Omnisphere的还算中规中矩。多数情况下,如果复杂的滤波与调制后,最后出来的音色往往在频谱分配上会出现一些问题,例如频宽太窄、太宽,或者局部频段总是共振过大且无法控制,甚至很容易就输出了无法听到的声波,而Omnisphere显然是经过静心调整过的,多数时候还是能确保最终输出的音色存在某些不恰当的“缺陷”。

【sample 2】

动态方面,一如RMX,大得很!这除了引擎比较合理以外,它的效果器部分很大程度上帮助了它。但是需要注意的是,由于Omnisphere主要并不是用来产生那些传统意义的“音色”,所以它在同一个音色控制与变化过程中有时候电平是会非常小,而有时候又非常大。记得要把你监听音量控制好,与平时保持同样监听音量比较好,如果觉得心理没底,可以在主输出或者Omnisphere轨道上加一个限制器插件(建议用优先考虑限制器插件,而不是压缩,因为压缩太容易改变整个音色的动态变化了,会让你对这个音色的变化状态产生误解,尤其是VST插件用户,多数VST格式的压缩插件基本都只是增肥而不是真正的压缩)。

【sample 3】

需要注解的是,“动态”的技术定义与实际应用定义是非常不同的。很多软件能输出巨大的音量,例如Kontakt,但这绝对不意味着它的动态好!相反,这些软件多数是以无节制地增加输出信号功率来获得大“响度”,而不是产生大动态。以Kontakt为例,它默认状态实际上是增加6dB的输出,当你把它的音量旋钮回复到0dB时候,再去听听它的“动态”,至少,我个人是非常失望的。况且,在音乐制作过程中,多数时候你还必须把这个轨道再降低3~6dB,不然它就别跟一个傻大个一样楞是站那里不知道想干嘛。这样的结果是:你初听感觉真爽啊,一开始平衡与混音就开始迷惑了。RMX也是同样问题,而Omnisphere则显然有所改观。

至少,它的确是在刻意地想保持相对比较客观的动态输出。这个思路是正确的,因为它的目的就是为了产生听感新鲜的声音,任何一种声音状态都是可能的,所以它必须尽量保持客观的输出动态。(注意,我这里用的词是“声音”而不是“音色”。通常,“音色”是指音乐性的,而“声音”是指任何一种可以感觉到的声信号。)

主观地看,Omnisphere在传统意义上的音质表现,应该说还是不错的,在我的Apogee DUET声卡内输出,那些传统音色的音质通透与质感都不错。那些非传统类的拟音素材,例如著名的爆烧钢琴(他们的声音设计师真的把自家的钢琴烧着录音的),音质、还原度与动态非常不错。(注:要录出这样的音质,话筒和话筒摆位是非常讲究的,从公布的视频资料来看,此人用了至少4支话筒,不同部位与特征的声音还是采用了不同的摆位方式,差点还把话筒烧着了。)

【sample: 在这段爆烧钢琴样本里,只能听到板材崩裂声和微弱的燃烧】

【sample:这段样本用了两层爆烧钢琴素材,分别靠近左右声道,组合在一起产生一个自然沉厚的纵深和复杂的听觉体验】

技术剖析

Omnisphere的技术结构依然是非常传统的,除了总控部分外,主要部分见图:


 功能结构图

上图是一个简化的功能结构,虚线部分表示它们是可以编制的信号。


 Omnisphere界面各部分功能图,点击放大

和其他模块化组合合成器一样,上图中的每一个主要工作单元与他们之前的控制关系都是允许用户自己去选择和搭建一个新结构的。例如Reason 4里的Thor:


 Reason 4 Thor界面各部分功能图,点击放大

Omnisphere本质上与THOR这样的合成器思路是一样的,之所以我们会感觉它要比一个THOR复杂得多,主要原因是在于它的界面设计让我们无法像观察THOR那样一目了然。当然,有一点非常重要:Omnisphere的确可以产生比Thor之类的合成器复杂很多的音色,因为它的每个单元不仅提供了传统合成器使用的那些模式,还提供了很多传统合成器很少很少使用过的一些算法。我们拿Omnisphere和Thor做一个简单比较:


 Omnisphere和Thor对比

从以上对应简表中我们可以看出,Omnisphere在结构上的特点在于:

1)以巨量的LFO、OSC、FILTER与MOD来搭建一个无比复杂的组合,要知道,这些数量差异并不仅仅意味着数量,而是所产生的最终结果的可能性量级范围变得巨大。以我个人经验,Omnisphere的整体复杂程度相当于6个Thor的性能。

2)它每一层上提供的滤波器数量只有两个,但是滤波器的工作模式多达38种,其中绝大部分虽然没有技术上的新意,但确实能够产生其他合成器很难实现的滤波方式。并且其中的10多种是非常特殊的。

3)Omnisphere的可编调制槽相比之下只有数量上的优势,没有控制源数量方面的优势。

4)由于可能使用数量庞大的工作单元,系统资源的消耗、尤其是CPU的消耗真的是非常大!堪称恐怖。厂商的建议是,尽量控制发音数

5)由于OSC在合成器工作模式下的工作波形可以做进一步修正,并且修正范围很大,例如你可以修正外形(Shape)和曲率,并且给了一个叫做Analog的旋钮,允许你将OSC的振荡方式接近硬件的模拟合成器(就是带有一些频率和振荡上的不稳定,其实这其中的算法就是如何,也只有厂商自己知道了)。这个思路在技术上其实没有任何新意,很多厂商在调整程序时候也有这样一个步骤。Spectrasonics的聪明就在于:把这个机会共享给用户!这对于技术基础良好的用户来说真的是太重要了!这可是任何一个合成器最原始的声信号源头,它决定了整个声音最原始的本质特征。奇怪的是,为何别的厂商就是没想到呢?它们总是喜欢给用户一些他们调好的东西,并且告诉我们这样子是最好的。这只是厂商在告诉我们“这种状态是最好的”,而不是用户在说。

 
 Omnisphere简单波形与复杂波形

上图中,左图是一个锯齿波的原始状态,也是很多合成器提供的检波波形;右图中,Shape、Sym和HardSync三个参数改变之后,可以看到这个锯齿波变成了一个更复杂的、甚至是一个全新的波形。

6)由于Omnisphere提供了可自由调整的Amp、Filter和MOD曲线,因此它所能产生的调制结果是可以非常复杂并且个人化的。这对于具有技术基础的人来说的确非常强悍,但是对于没有技术基础的人来说,这可能是噩梦。当然,这种做法目前恐怕已经是一个趋势了,因为这样做,可以让很多小型音频设计公司或者音色设计者有了足够的余地去创造音色,然后卖给Omnisphere用户。传统的方式是:厂商A开发了一个采样器,然后一堆的厂商为此提供各种资源。这种资源的成本是非常高的,个人或者小型公司只能做一些小的音色资源。但是现在这样的做法,任何人都可以做一些新鲜的音色或者效果预置甚至是调制预置给用户。就好比Reason的开发商往往都是非常小的公司甚至是个人,他们可以创建出非常新鲜并且有意思的音色和效果预置,而大的资源提供商却大都缺乏这种创新意识。

【sample: 此例是在Reason中制作的,未使用任何第三方软件】

7)Omnisphere没有和其他合成器一样提供一个效果插件模式和独立运作模式。据说他们在考虑提供,但是谁知道呢,这从来都不是Spectrasonics的风格。在写此文的时候,我看了MIDIFAN采访Korg音频设计师的文章,其中提到一些关于硬件和软件音色的区别问题,此设计师说:硬件DSP是经过专门优化的,并且只为这一件事情服务。这观点的前半句我完全认同,专门的优化肯定能让声音计算更有效更复合设计要求;但是后半句,我个人觉得是非常牵强的,目前的电脑CPU计算量要负担同样的计算量,即使开着宿主软件都是绰绰有余的!当然,很多合成器,即使是软件合成器都会在自带效果器上做很多的调整工作,从而让这个合成器产生更复合大众用户要求的音色,如果把效果器关闭,可能它产生的音色是惨不忍睹的。然而,如果越来越多的厂商不在合成单元本身的技术上深入研究并有突破的,而过多依赖效果器端产生良好音色的话,那么这个事情就变得奇妙了。我们究竟是要效果器还是合成器?Omnisphere没有能够提供一个效果插件的模式,是让人我非常遗憾的!其实它的设计思路是我心仪已久的,对于一个音频设计师,大多数时候他会使用一系列多次步骤的拼贴、剪辑与混合,然后每一步上都会使用一些滤波效果器、调制效果器或者常见的普通效果器来修改这一步的音色状态,最终可以获得一个全新的音色,但是这个音色再某些特征上延续了其原始素材的特征。例如:

这是个原始的录音样本:【Sample 】

这是最终完成的样本:【Sample 】

最终完成的样本是经过多次处理步骤在SoundForge里制作出来的,使用了Ultrafunk Modulator, Waves Enigma, Waves Flanger, Fabfilter Volcano这些特殊的调制效果器;也使用了Ultrafunk Reverb、Delay以及拷贝、拉伸、图形Fade与音高修正等插件。由于是离线编辑(绝大部分音频设计工作都是离线的创作方式,而不优先考虑在线的方式),问题在于,其中的每一步我只能保存它的结果,最后产生的结果决定于上一步的结果。其实这种做法综合起来看,就是一个合成器的工作方式,但基本没有任何一台合成器能够提供如此复杂而且多样的调制与滤波方式,而Omnisphere基本做到了,并且也能保存每个单元的工作状态。可是,它不能让我当效果器用,也不能导入或者输入音频。

8)这里需要提一个事情,那就是Omnisphere视频宣传里被着重提到的“基于心理声学的合成”。它在视频介绍中让人错觉是“心理声学合成器”,其实是Omnisphere误导。Omnisphere并没有采用所谓“心理声学合成器”技术,这个名词据我知道也只是一种简略的称呼,而不是一项技术,具体是指那些根据心理声学理论指导而设计的合成器,以区别与Moog这种更多是基于纯粹工程技术的合成器。实际上,心理声学理论在现代数字音频领域是广泛使用的,广义地说,几乎所有数字合成器都或多或少地使用了心理声学理论作为参考依据,例如滤波器的工作模式中往往可以选择12dB/Osct等,也可以控制Resonance来改善甚至改变音色共振峰状态,这样做的目的只是为了让滤波处理后的结果“听起来比较平滑”。Omnisphere也使用了心理声学理论作为依据的,但绝对不是表现在我们看到的这些功能上,而是在我们看不到的、这个软件的背后??引擎算法里。从实际音色结果,以及整个功能系统的设计来看,这里面的所谓“心理声学”应用也是非常主观的!例如,它的视频介绍资料中有一段介绍了他们在这方面的想法:当我们用手指敲打一个白蚀灯泡的时候,它发出了一个非常特殊的声音,那么这里存在两个基本要素:

  • 由于我们每个人听到的这一敲打声都不会完全一样,但是我们大家都能判断出来这声音是因此而产生的,甚至可以联想到这只灯泡,所以这个声音对每个人来说总是有一些共同特点获得大家明确共识的。这个特征究竟是什么?
  • 这个声音里面,总是会有一部分非常有意思的部分,但绝对是我们的大脑想象出来的。这一情况是一定存在的,因为人类实际感觉到的声音里,有相当一部分是大脑自身联想出来甚至“捏造”出来的,而不是客观产生的!例如,当我们用两个振荡器产生频率完全一样的检波波形时,产生的结果往往让我们无法接受??实在很不和谐!反而,让这两个振荡器产生的检波频率有适当的频率差,那么结果反而让我们感觉非常和谐!实际上,绝大部分演奏家、音乐家的大脑能够产生的声音联想(甚至是臆想)要比普通人强烈得多,换句话说,他们更多地用大脑产生声音,而不是用耳朵来“听”声音。

Omnisphere这里所谓的“心理声学技术”,也只是比一般合成器更多地引入心理声学作为样本源等基础数据部分的后期处理与数据搭建。例如,当你烧一台钢琴的时候,同时会有很多种不同类型声音在出现,一个受过严格训练并且具有丰富经验的音频设计师是可以通过合适的收音手段与后期数据处理来重构一个普通人会关注的“一个烧钢琴的声音”,这个声音其实会和实际录下的声音差异非常大!就好比说,很多人会认为Yamaha的大钢琴声音比Steinway的更好听,其实Yamaha的音色更接近完美的波形,它显得更“悦耳”;而Steinway钢琴按照这样的审美观点是非常不好听的,如果如果每个音都那么精准却更不好听了。

『关于心理声学:心理声学在音频应用领域中,主要涉及的研究方向是客观产生的声音对大多数人在心理上的反应,例如电平和响度的关系、为何人会有节奏感、人的“立体声感觉”是如何产生的、…等等。它的研究成果是数字音频的基础,也是包括好莱坞电影声轨设计制作、环绕声技术的重要依据。』

为了方便有些同学了解Omnisphere的基本架构,下图是Omnisphere的示意图,出自Omnisphere视频教学的Overview部分:


 Omnisphere基本架构

在这个示意图里:

1)Multi和Part:一个Multi(组合)可以最大由8个音色组成,每个音色由个层(Layer)来混合构成。
2)每个层(layer)里可以选择是Sample(采样资源)模式还是合成器模式(Synth Mode)
3)这8个音色可以指定任意指定8个音频输出。
4)和RMX不同的是,这8个音色之间可以通过Stack(堆叠)模式变成一个有机的整体,而RMX的8路是完全相对独立的。Stack可以在三个模式下选择:Notes, Velocity和CC。从而让8个音色之间存在某种关联,例如力度等于127时候出现某个音色。当然,你也可以把这8路用作8个完全不同且独立的音色,分别用8个MIDI同道来弹奏。
5)上图结构中的每一阶段,都是可以单独保存、拷贝和黏贴的!比如说,你可以保存或者直接拷一个振荡器设置过来。这是非常非常重要的功能,几乎所有其他合成器都只能保存一个最终结果,而能保存其中某个单元的设置结果。

如果要猜测的话,我更倾向与Omnisphere使用的是粒子合成器方式对所有样本进行了预处理,因此它难以允许用自行导入音频素材。当然,如果这样话,他们也可能以后推出专门的工具给你做转换。但是目前来看,这一点很难。对于大多数厂商来说,粒子合成技术的核心部分算法依然是他们命根子。

细部界面功能设计

在初期的使用体验中,除了数量庞大的可选单元与工作模式,Omnisphere让我最觉得满意反而是细部的界面功能设计。其实,很多合成器都是非常棒的,甚至是一些个人开发的免费合成器或者效果器都非常不错,我自己的Logic里也安装了很多免费的小型插件,可以做一些非常特殊的工作。但是无论是个人产品还是有规模的厂商,他们的界面设计往往是从工程师角度出发的,对于用户的使用习惯基本不闻不问,Propellerhead这样的厂商在其中已经属于凤毛麟角了。对于Omnisphere这般结构复杂的机器来说,合理细致的用户界面是关键。而Spectrasonics在这方面显然是花了相当大的精力。

以下是一些最明显的特点:

1)在主界面页(Main)和编辑页(Edit)上,可以随时关闭和调整Layer A和B的音量。

2)主界面页上,Layer A和B的Pan, Attack和Release这三个最重要因素就可以直接调整了。实际上,这个功能依然不够直观,你同时也只能看到三者之一,如果Spectrasonics不是那么固执地坚持这样的界面传统,他可以做得更好。


 Pan, Attack和Release可以直接调整

3)在主界面上,全局的滤波器就可以通过一个Filter Cutoff与Reasonace来两个推子来完成调整。这对于简单的音色调整或者技术基础较差的人来说非常方便:把最简单、最全局的功能放在第一页。


 全局的滤波器

4)在所有可以进一步细化调整的部分,都有一个小图标,点击后弹出一个深层界面。这可以最大程度简化常用界面。

5)它在主界面上居然提供了一个音阶选择,其中预置了所有常用的音阶体系类型。


 音阶选择

6)Legato和Glide功能是Omnisphere的另一个重点,Omnisphere提供了非常细致并且实用的功能来允许用户做这方面的调整。例如很多时候我们不能实用单发音数合成器,但是我们需要Legato,并且在Arp模式下页能使用,并且还要允许我控制Legato方式和Glide方式…,好像很少有合成器会考虑这么周全。

7)Edit界面里,当前的Layer种被使用到的Modulation(可定义的调制关系)都可以直接点击下拉菜单来看到并且调用,源和目标的名称与参量在这里即可调整,而不用进入Modulation的本界面。


 调节Modulation的源和目标

8)在Omnisphere里,所有厂方提供音色里,都可以通过Tag信息直接看到这些素材和音色是如何获得的,以及厂商给出的使用方式建议等等重要信息。这对42GB的音色库来说非常重要;-)


 详细的素材信息

9)用户自己创建和保存的音色等,也可以填写各种必要的信息。这些信息在它的三级音色浏览器(Multi, Patch, Source)中可以通过搜索功能迅速获得。并且Omnisphere居然提供了一个模糊搜索。

10)它的Arp功能页面里,可以直接从RMX那里拖一个Groove过来,也可以拖一个MID文件进来作为ARP的模式,而不用通过宿主软件。

11)不知道为何,Stack模式居然被放到Multi页面内。其实它完全可以和其他一些重要功能一样,在几个必要页面内也提供打开的开关。


 Stack模式,点击放大

12)在音色浏览器(Patch Browser)里,它提供了各种排列方式,是允许你自己选定的,犹如iTune里找歌一样方便。并且在源浏览器的下方提供了一个Layer A和B的切换开关,甚至还有一个LINK开关,它可以让你轻易地把Layer A和B选成同样的声源数据,这是非常贴心的设计。

13)由于有些音色或者源数据非常大,所以Omnisphere提供了一个Preview Load的开关。这个开关允许你在挑选音色的时候先不载入就能听预听弹奏,这是非常节省时间的一个功能!当你确认这个是需要的之后,关闭Preview Load或者点击一个Auto Load即可。

14)Omnisphere充分考虑了硬件MIDI控制器的方便,绝大部分旋钮、推子等,都可以直接点击鼠标右键,打开MIDI Learn功能来迅速定义和锁定它的外部控制。


 MIDI Learn功能

15)Omins非常有意思的是,它的主界面页上给出了一个“示波仪”,你可以选择是多段频谱分析还是传统的示波器。我个人更喜欢示波器模式,尤其是在自己搭建音色的时候,示波器可以让我直观地观察到波形的状态(我是属于更喜欢看波形而不是听波形的,因为人类的听觉很不靠谱,即使我已经可以听得非常准。)


 示波仪

使用建议

首先,Omnisphere并不是用来制作传统的音乐或者音色的,如果你需要新鲜的或者个性化的音色,那么它是非常棒的。你也可以期待那些厂商日后推出各种高还原度、高质量的采样样本给Omnisphere用。当然,资源消耗有时候也是非常大的。

Omnisphere和Thor之类复杂的合成器类似,你很难在开始时候就想好结果是啥,然后去有意识地选择并搭建模块单元最后实现最初的设想。所以对于一般人来说,你最好的办法是利用它非常不错的音色浏览器、源数据浏览器甚至Multi组合浏览器来找音色,甚至应该多尝试使用搜索功能和分类筛选功能。当然,你可能需要一个不错的中英文电子词典。

Omnisphere除了发声单元组合的丰富性以外,它提供的效果器其实也非常不错!有些效果器是它独有的,很有个性。如果你思路匮乏或者总觉得这个音色缺少一点啥却又找不到门路,可以去试试它的效果器。

如果你想玩透Omnisphere,并且在里面创造出整个世界都没听到过的声音,那么你有两条路可以选:

1)从刻苦学习研究合成器原理开始,这是一劳永逸并且学无止境的办法。对于有些人来说,这比生活本身有意思多了。
2)拿一个ReMote SL这样的聪明控制器,定义好一些功能(即使你完全不知道这个啥意思也没关系),然后整天胡乱玩一通。只要你有一对好耳朵,也会出来惊天地泣鬼神的全新声音。

其实,很多时候你并不一定需要Omnisphere这样的发声机器,而是可以通过别的途径来获得的,前提是:你需要对合成技术和原理、以及心理声学要非常熟悉。Omnisphere让我最遗憾的是,它不能导入声音素材和作为效果器处理音频输入信号。并且由于多种振荡方式与滤波调制方式的混合,也是非常难以驾驭的。但是如果你对各种滤波与调制软件的原理非常熟悉,那么这也不是不可能自己用手头的效果器来实现的。当然,这样做绝对需要非常好的理论基础、想象力和实践经验的。下例是个比较有趣的例子,我们可以对比一下:

A:【Sample raw sound】

B:【Sample new sound by SpaceDesigner】

样本B是用Logic自带的SpaceDesigner渲染处理出来的,SpaceDesigner本身只是一个典型的卷积混响效果器(Impulse Reverb)。如果你清楚卷积混响器的原理和它的原始数据拾音方式,那么就应该知道:其实你可以给它任何一个样本作为卷积模型的计算依据!因此,这个例子里我使用了自己录制的一段有意思的声音作为作为原始计算依据,让Logic自带的Impulse Response工具将它计算且转换为SpaceDesigner的卷积混响模型,然后在SpaceDesigner里调用这个模型。最后所产生的结果,正如你们听到的,听起来和混响关系不大,或者说不是一个简单的混响效果器所能实现的!而实际SpaceDesigner确实是属于混响效果器。这里的思路在于:我拿这个简单的技术和手段作为调制方式来调制输入信号,而不是把它只看做是一个混响效果器!在一个音频设计师的日常生活里,这样的情况几乎每天都会发生:利用某些技术的原理,让人产生某些你预谋的错觉。

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